令和6年度 児童会目標は「学び合う!支え合う!笑い合う!安心・安全な学校」に決まりました。

プログラミング学習

画像1 画像1
画像2 画像2
画像3 画像3
 2年生が、プログラミング学習に取り組んでいました。viscuitというアプリを使ってオリジナルゲームを作りました。キャラクターを描いて動かしていました。みんな真剣にゲームを作りました。

かけ足運動

画像1 画像1
画像2 画像2
 5年生が体育科の学習でかけ足をしていました。ペアの子が「少しペースがはやいよ。」「いい調子だよ。」など声をかけながら、走っている子は、その声に励まされながら走っていました。

1人1台のコンピュータで学習

画像1 画像1
画像2 画像2
画像3 画像3
 4年生が、最近整備された1人1台のコンピュータ端末を使ってデジタルドリルに取り組んでいました。1人1人の学習到達度に合わせて学習できるのがいいところです。
 

情報社会

画像1 画像1
画像2 画像2
画像3 画像3
 5年生の社会科の時間には、情報がどのような場面で使われているか調べていました。バーコードで読み取る情報は?AIが管理できるのは?現代社会らしい課題ですね。

組み合わせ

画像1 画像1
画像2 画像2
画像3 画像3
 6年生の算数科で「組み合わせ」の学習をしていました。4つの中から3つ取り出す組み合わせを調べていました。表を使って解決していました。
文字: 大きく | 小さく | 標準 配色: 通常 | 白地 | 黒地
          1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
31            
学校行事
1/19 (先掃除)・かけ足(奇)
1/20 委員会
1/21 かけ足(偶)
1/22 池島タイム
1/25 給食週間

運営に関する計画

学校協議会 開催案内

学力・体力等調査

交通安全マップ

校長経営戦略支援予算

教員の働き方改革