令和6年度 児童会目標は「学び合う!支え合う!笑い合う!安心・安全な学校」に決まりました。

タグ取り鬼遊び

画像1 画像1
画像2 画像2
画像3 画像3
 3年生のゲームの学習です。どうすればタグを取られずに宝を運べるか?考えながら動く学習です。

4年生プログラミング学習4

画像1 画像1
画像2 画像2
画像3 画像3
 書いたプログラム通りに動かしてみます。思わぬ方向に動いたり、止まったりすると、プログラムの修正をしていきます。

4年生プログラミング学習3

画像1 画像1
画像2 画像2
画像3 画像3
 考えたコースを走らせるためにどゆなプログラムを書けばいいのかを話し合いながらタブレットに入力します。

4年生プログラミング学習2

画像1 画像1
画像2 画像2
画像3 画像3
 出発点から目的地までどのルートを通るといいかを話し合います。プログラムのヒントを見ながら考えます。

プログラミング学習4年生1

画像1 画像1
画像2 画像2
画像3 画像3
 4年生が総合的な学習の時間にプログラミング学習をしました。タブレットとロボットを使って学びます。
文字: 大きく | 小さく | 標準 配色: 通常 | 白地 | 黒地
  1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28            
学校行事
2/26 池島タイム はぐくみネット6年(5時限目・講堂)
3/1 卒業式練習開始
3/2 (朝会)朝会後:シート敷き、跳び箱・マット運び(5年生)  放課後:張り出し舞台

運営に関する計画

学校協議会 開催案内

学力・体力等調査

交通安全マップ

校長経営戦略支援予算

教員の働き方改革