こころの劇場に行きました
10月18日(水)、6年生は「こころの劇場」に参加しました。
行先はオリックス劇場、劇団四季の「ガンバの大冒険」を鑑賞しました。 今年は何と、1階の最前列、しかも、ど真ん中。 俳優の方々の素晴らしい歌声と、しなやかで迫力のあるダンス、そして、みごとなまでに統率のとれたアンサンブル。 子ども達だけでなく、引率した私たちもすぐ数メートル前で行われているプレイに心を奪われてしまいました。 それにしても、何度も再演されているこの「ガンバの大冒険」いつの時代の子どもたちにも訴えるものがありますね。 終演後は、外に出て、近くの公園でお弁当を食べて帰りました。 ニコニコ班遠足を実施しました。
北津守小学校は児童数97名の小さな学校です。
各学年とも13〜20名という少人数です。 単学級なので、クラス替えはありません。 でも、すべての教職員が、すべての子どもの顔と名前を知っています。 学年関係なしに、声をかけます。ほめます。叱ります。 子どもたちどうしも学年を超えて仲良しです。 年間を通して、1年生から6年生までのたてわり活動(北津守小学校では「ニコニコ班活動」と呼んでいます)を行っています。 毎日の児童集会・週1回のニコニコ班清掃・班のみんなで遊ぶニコニコタイム・班ごとに食べるニコニコ給食。 運動会でも、ニコニコ班で競技をします。河内音頭も踊ります。昨年度は、ニコニコ班で学校のチャイムを作りました。 10月13日は、恒例のニコニコ班遠足に行きました。行先は大阪城公園です。 学校出発から、電車にもニコニコ班で乗車します。 オリエンテーリングはもちろんニコニコ班で行います。その後のお弁当もニコニコ班で食べます。その後は、班ごとに遊びます。 午後は、いったん学年活動になりますが、駅で再び集合し、帰りもニコニコ班で帰ります。 6年生は、みんなリーダーシップを発揮しています。5年生は、来年は自分たちがリーダーになるんだと思って、6年生を助けています。 今年は、天気が心配でしたが、当日実施しました。 学校に戻ってきて、表彰式を行いました。 1年生の子どもたちに「遠足、どうやった?」とたずねたら、 「めちゃ楽しかった」と言う返事が返ってきました。 あっ! 写真の中にうつっている戦隊ヒーローは、オリエンテーリングのポイント担当の先生です。 音楽集会でした。
10月12日は、音楽集会でした。
同じリズムを手拍子でたたいている人を探して集まりました。 曇りがちのお天気をみんなの元気で吹き飛ばせたかな? 歯の健康について取組みました
10月6日(金)は、よい歯を守り、歯の健康について考える取組みを、大阪市教育委員会から来られた「歯科衛生士」さんの指導のもとで行いました。
・2年生 毎日、きれいに歯がみがけているかな?と染出し薬を、前歯1本に塗って調べてみました。 すると、歯の根元があまり、いや全く磨けていない人がいます。中には、歯全体がそまってしまった人もいます。これはたいへん! 歯科衛生士さんの指導のもと、歯がきれいになる磨き方を教えてもらい、ていねいにみがくことができました。 ・4年生 歯の健康について、学習カードを使って勉強しました。また歯を守るフッ化物を塗っていただきました。 おとなになって、虫歯や歯周病で歯の健康が損なわれたときに、「ああ、もっと子どもの時からしっかり歯みがきしとけばよかったなあ…」と反省します。保護者の皆さんも子どもたちといっしょに、ていねいな歯みがきがんばってください。 めざせ8020!(80歳で20本の健康な歯) 10月11日 5年理科でアンプラグドの「プログラミング学習」
文部科学省での「小学校段階における論理的思考力や創造性、問題解決能力等の育成と プログラミング教育に関する有識者会議」の議論の取りまとめが平成28年6月に明らかにされました。
その会議では、小学校段階におけるプログラミング教育の意義や在り方について認識の共有を図り、各小学校における今後の円滑な実施につなげていくことが話し合われました。 プログラミング教育とは、子どもたちに、コンピュータに意図した処理を行うよう指示することができるということを体験させながら、将来どのような職業に就くとしても、時代を超えて普遍的に求められる力としての「プログラミング的思考」などを育むことであり、コーディングを覚えることが目的ではありません。 またプログラミング教育を実施する前提として、言語能力の育成や各教科等における思考力の育成など、全ての教育の基盤として長年重視されてきている資質や能力の重要性もますます高まるものであると考えられ、こうした資質や能力の育成もしっかりと図っていくとともに、ICT環境の整備や指導体制の確保等の条件整備が不可欠です。 小学校におけるプログラミング教育が目指すのは、子どもたちが、コンピュータに意図した処理を行うよう指示することができるということを体験しながら、身近な生活でコンピュータが活用されていることや、問題の解決には必要な手順があることに気付くこと、各教科等で育まれる思考力を基盤としながら基礎的な「プログラミング的思考」を身に付けること、コンピュータの働きを自分の生活に生かそうとする態度を身に付けることです。そのためにも、「主体的・対話的で深い学び」の実現に資するプログラミング教育とすることが重要であり、一人で黙々とコンピュータに向かっているだけで授業が終わったり、子ども自身の生活や体験と切り離された抽象的な内容に終始したりすることがないよう、気をつけなければなりません。 楽しく学んでコンピュータに触れることが好きになることが重要ですが、一方で、楽しいだけで終わっては学校教育としての学習成果に結びついたとは言えません。子どもたちの感性や学習意欲に働きかけるためにも不十分です。学習を通じて、子供たちが何に気付き、何を理解し、何を身に付けるようにするのかといった、指導上のねらいを明確にする必要があります。さらに、こうした体験については、コンピュータを活用して行うことが原則になると考えられますが、「アンプラグドコンピュータサイエンス」の考え方のもと、コンピュータを使わずに紙と鉛筆で行う教育も提案されているところであり、小学校段階における具体的な教材や指導方法、その効果等について検討が求められています。 本校では、前回の研修では、ロボットを使ったプログラミング学習に取組みました。今回は、「アンプラグドコンピュータサイエンス」の視点に立ち、5年理科「ふりこのきまり」(啓林館)の学習でプログラミング的思考を育む取組を行いました。順次、分岐、反復の要素を用いることが多い教科で、提示された実験を行って結果だけを導くのではなく、その要素を組み合わせてどのように実験したらよいのかを考える授業展開となりました。もちろん、成果とともにまだまだ反省点もありますが、最近はやりの(産業界からビジネスチャンスととらえられている)ロボットやコンピュータを用いないで行うプログラミング教育について、一度考える機会となりました。 研修会では、大阪教育大学の寺嶋浩介先生から、プログラミング教育によって高めたい力とそれがいかに役立つのかといったことについて、わかりやすくご指導いただきました。 |