3年生 かわいらしい作品袋に (3月8日)
3年生のこのクラスでも、作品袋に絵を描いていました。
ポケモン、妖怪ウォッチ、ディズニーシリーズ、ゲームキャラクターなど、とってもかわいらしいイラストを描いていました。 今年1年の、素晴らしい大作を入れて、持って帰ってくださいね。 今朝の児童集会 (3月8日)
今朝の児童集会は「記憶力ゲーム」をしました。
集会委員会さんが示す「ことば」を、学年ごとに朝礼台の後ろに来て覚え、自分たちの班のところへ戻って、リーダーさんに伝えて用紙に記入していきます。 1年生は2つ、2年生は3つ、3年生は4つ、4年生は5つ、5年生は6つ、そして6年生は8つの言葉を覚えなければなりません。 高学年では、一人では覚えきれないので、分担して覚え、班に戻っていました。 とっても盛り上がっていました。 ちなみに1年生は「お年玉」「たこあげ」、6年生は「キッザニア」「卒業式」「学力テスト」「K○先生」「中学校」「茶話会」「送る会」「卒業遠足」でした。 全問正解した班は、お昼の放送時間に発表されました。 ペッパー君を動かしてみよう(1) (3月7日)
ペッパー君の出前授業です。
1・2時間目は6年3組、3・4時間目は6年1組、5・6時間目は6年2組で実施です。 あいさつ運動が終わったペッパー君は、階段が登れないので、エレベータを使って4階の多目的室に移動してもらいました。 授業の冒頭では、子どもたちにペッパー君をより知ってもらうために、ペッパー君の特徴、特技について教えていただきました。 そして、ペッパー君が音楽に合わせてダンスをするところや、おしゃべりも体験しました。 ペッパー君を動かしてみよう(2) (3月7日)
その2です。
さあ、講師の方の説明を聞いて、班ごとに、ペッパー君を動かすためのプログラムをフローチャートで考えていきます。 このあたりの概念は、すでにプログラミング学習で身についているので、お手のものです。 ペッパー君にどんな質問をするのか、また、その質問に対してペッパー君にどう答えさせるのか、ペッパー君にどんな動きやポーズをさせるのかを、班で相談しながら、ホワイトボード上で、タイル(ペッパー君への指示などが描かれている)を、系統的に組み合わせて行きます。 ペッパー君を動かしてみよう(3) (3月7日)
その3です。
ボード上でのプログラムが完成した班から、実際にパソコンを使ってペッパー君用のプログラムを組み立てて行き、無線でペッパー君にダウンロードです。 さあ、ペッパー君は、みんなの考えた通りに動くんでしょうか? スタート!!! |
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