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児童集会 集会委員会のクイズ 2/4

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今朝の児童集会は、集会委員会の作製した「パズルクイズ」でした。アニメのキャラクターをパズルのピースのように分割して完成すると、どんなキャラクターになるのか考えるクイズです。今、流行のキャラクターが登場してくると子どもたちはの盛り上がりは最高潮でした。楽しい活動になりました。

令和3年度入学 保護者説明会 2/3

昨日、二部制(分散化)で新入生保護者説明会を実施しました。新型コロナウィルス感染症拡大予防対策にご協力ありがとうございました。入学の手引などの資料をこのホームページのカテゴリー『配布文書』の中にも掲載しています。ご覧ください。
 なお、昨日お渡しした資料の記載内容に一部に間違いがありました。訂正をしてお詫びいたします。
 入学式日時 誤 4月7日(火)⇒正 4月7日(水)

  上記のとおり、ご訂正ください。 

3年 プログラミング学習 1/29・2/2

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 今回の授業のめあては「俳句の世界を表現しよう」です。国語の時間に学習した俳句の中から、自分の好きな俳句の情景を「Viscuit(ビスケット)」というアプリケーションソフトを使って表現しました。
 タブレットの画面に絵を描き、アプリの機能を駆使して動きのある画像を作成します。
 桜の木から沢山の花びらが舞っていたり、夕焼け空に何匹ものトンボが跳んでいたり、青空を白い雲がゆっくりと流れていたり、草原を大勢の子どもたちが遊んでいたりと、ユニークな動きのある素敵な絵が沢山できました。
 そして、みんなの前で大きなモニターに映して発表しました。子どもたちの表現力の豊かさが大いに感じられる授業でした。
 

1年プログラミング学習 2/1

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 1年生のプログラミングがくしゅう「みちじゅんをかんがえて ポイントをまわろう」を講堂(こうどう)でおこないました。
1.まず、カードでロボット(アリロ)のコースをつくります。
2.つぎにコースに「くまのこうえん」「ふれあいこうえん」とポイントのばしょをしめした付箋(ふせん)をはります。
3.ロボット(アリロ)に4つのめいれい「まえにすすむ」「みぎにまがる」「ひだりにまがる」「うしろにもどる」をどのようにくみあわせたら、きめられたポイントをまわって、ちゃんとゴールにたどりつくか、それぞれのグループでプログラムをかんがえます。
4.ロボット(アリロ)のボタンをおして、プログラムを入力します。
5.スタートボタンをおしたら、おしえたプログラムのとおりにアリロがうごきます。
6.キチンとゴールにたどりつけたら、せいこうです!
7.うまくゴールにたどりつかなかったグループは、さいしょからやりなおし(///▽///)
 みんなでなかよく、プログラミングにチャレンジしていました。

節分の行事献立 2/1

 給食で、節分の行事献立として、いわしといり大豆が出ました。今年は節分の日が2月2日であることや、昔ながらの風習など、子ども達に紹介することができました。いわしもこんがり焼けていて、手作りのタレもおいしく、子ども達はよくかんで、味わって食べていました。
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